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共同体:《NS Sports》出圈! 体感游戏能锻炼身体吗?

  • 来源:互联网
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  • 2022-07-09
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  《共同体》是中国之声决胜时刻联合体育大生意推出的体育商业主题对话节目,以“求同存异,聊聊大家共同关心的体育热点话题”为口号,每周一期,逢周五晚上10:00于中国之声《决胜时刻》栏目期间播出。

  6月17日,第83期节目以任天堂Nintendo Switch(下称“NS”)游戏《Nintendo Switch Sports》(下称“《NS Sports》”)走红为契机,讨论体感运动游戏与大众实际运动健身需求之间的关系。参与的“闲话者”是中国之声记者张闻,体育大生意营销副总裁、盛意互动总经理罗冉峰,体育大生意大湾区产业总监文。

  张闻:近期我和两位体育大生意的老朋友罗冉峰、文,都不约而同地迷上了体感游戏。上一轮疫情爆发、居家状态成为日常的时期,任天堂推出的《健身环大冒险》要加价才能买到手。4月份又出现了一波大家困顿在家的状态,期间任天堂发售的《NS Sports》,销量同样不错,超过一个月占据NS线上商城的销售周冠军。

  《NS Sports》和《健身环大冒险》都属于所谓的“体感游戏”。传统电子游戏用手柄或其他类型按键输入控制,而体感游戏是用肢体控制。比如足球是用脚来踢,当你玩体感游戏时,你做出踢的动作,游戏中的小人也会做出相应的射门动作。像NS的JoyCon手柄更带有陀螺仪,玩网球游戏时玩家使用正手、反手等细节,也能在游戏中还原。冉峰、力文,两位最近在玩哪款体感游戏?

  罗冉峰:我玩的是《NS Sports》的前作《Wii Sports Club》,它是一款Wii U主机平台上的游戏,有高尔夫、棒球、保龄球等的项目。它的操控器不是JoyCon手柄,而是一个类似遥控器的输入设备。我玩高尔夫的时候,握着遥控器做出挥杆的动作,确实有一种好像真握着高尔夫球杆一挥打出两百码远的感觉。不过具体游戏的过程中,我需要使用方向键来瞄准,所以游戏体验上是有一点挥杆体验,但不是真正完整地捕捉玩家的挥杆轨迹来确定球的路线。

  文:我玩的是育碧开发的《舞力全开》,经常和太太一起玩,体验到不少的新鲜感和互动感。新鲜感在于它以跳舞的形式来驱使你动起来,相比之下,冉峰说的《Wii Sports Club》的高尔夫、保龄球等,属于“传统”一点的运动项目。互动感则在于游戏中的比试机制,两个人可以比较分数高低,互相可以嘲笑对方跳得不好,或者在好胜心激发起来后很想去赢。这样玩的人其实都在很投入地运动。

  张闻:我最近沉迷的就是《NS Sports》。除了足球之外,其他游戏中的项目都玩得比较多。我尤其觉得排球的设计很精巧,涉及到发球、托球、接一传、扣球、快攻等动作,如果家里有两个人参与的话更有乐趣。一个人玩的时候,我比较喜欢网球。它的击球速度和你挥动手柄的速度有关系,还能打出上旋、下旋、反手抽底线等球路。羽毛球也比较爽快,有扣杀和网前放小球的动作,但人物移动由AI控制,自己无法做主。

  张闻:我属于玩游戏代入感强的类型,小时候玩FC红白机上的《马戏团》,动物跳火圈的时候我自己也会跟着跳。所以玩《NS Sports》的时候,我更加会将自己代入到真的在玩一项运动的状态中。例如玩排球,拦网的时候我双脚跳,扣杀的时候就换成单脚跳,接一传的时候我会微微蹲下并作出标准的传球手型。玩羽毛球的时候,我会跳起来喊“杀”。这样真的运动量挺大,头几次玩过游戏之后第二天感到膝盖疼。也有人玩的时候只会做基本的挥手柄动作,没那么“入戏”,但也不影响他打出漂亮的杀球。所以玩体感游戏的也有不同的风格。

  罗冉峰:体感运动游戏是一个大的分类,下面可以再细分。像我们目前提到的游戏,其实都可以叫“派对游戏”。在派对、聚会等场合下,这类游戏可以成为活跃气氛的媒介。譬如我自己也和主持人一样,玩体感游戏的时候像“戏精上身”,以前玩Xbox 360的《Kinect Sports》的拳击项目时,就会模仿现实职业拳手那样嘴巴发出些“噗呲噗呲”的声音,还会同步描述自己要出前手拳、后手拳、上勾拳。如果在派对里面,有一两位参与者用这种方式去玩,派对的热度通常能很快升温。

  但主持人提到的关键词是“运动”。运动可以分两种目的。一种以娱乐为主,顺带出身汗、增加一下新陈代谢。另一种是真的带着严肃的健身目的、训练目的。前者的需求用派对游戏就能解决,后一种需求就需要更特定的游戏来配合。

  主持人刚开始提到的健身环,就属于后一种类型。包括Xbox也出过一款叫《Xbox Fitness》的应用,其实它不叫游戏,更像我们现在对着手机训练那样,只不过它的接收外设变成了游戏机的体感接收装置。还有《有氧拳击》等游戏,相对来说也是主要提供给有更强烈的健身需求的用户。

  这些所谓面向“更严肃需求”的体感游戏,玩家完成一些关卡之后,确实会看到一大堆数据。玩的时候也比派对游戏更累。但它是不是真的能带来一个最科学的健身状态,这是要专业人士解答。

  张闻:体感游戏的科动效果成疑,但是它真的能帮助玩家更好地了解一个运动项目。譬如对于只有中国女排争冠军的时候才看看排球的玩家来说,他们玩过《NS Sports》之后,就会体会到一个好的二传手有多重要。因为游戏中玩家的传球达到“漂亮”的判定时,扣球的队友才能扣出三倍进攻的效率。

  还有网球项目,你会理解到什么时候适合打正手、什么时候适合反手、什么时候打上旋球。有了这些体验,你看比赛的时候也会看出更多门道。所以体感运动游戏至少有助于把某项运动读得更懂。

  但是当我们现在讨论《NS Sports》的走红时,我们也发现一年前非常火热的健身环,现在似乎已经过了大家很有新鲜感的时期。甚至有些当初加价买回来的健身环设备,现在被放到闲鱼上出二手了。所以对体感游戏的热情是不是会很快就转移到下一款游戏?

  文:当初买健身环的玩家可能有两种。一种是平常就有健身需求,但因为疫情无法到健身房,他们就需要一种其他的健身渠道。健身环成为其中一个可选方案。

  另一种是跟风的玩家,在社交网络上看到有这个热点,就跟着去凑热闹。之前是健身环,现在是飞盘、腰旗橄榄球,有的用户其实是“闻风而动”的类型。他们最后就比较难沉淀为长期使用的玩家。

  张闻:我个人觉得健身环的趣味性确实差一点,而《NS Sports》与世界各地玩家联网对战的感觉,就比较新鲜。其中还有升级机制,从一开始的业余级别到进入职业联赛,再从E级、D级联赛一直玩到A级联赛,对于维护用户也有一定帮助。否则只能两个人家里对战或者用户与AI对战,游戏的乐趣恐怕也会很快消失。

  张闻:游戏设计者如果希望保持游戏热度,是不是可以尝试一些多元的推广方式?例如目前社会上正在推广全民健身、线上健身、居家健身,体感游戏是不是也可以结合进来?

  罗冉峰:以现时的体感游戏的模式,难度恐怕比较大。全民健身、线上健身追求扩大运动健身的参与率,所以相关的方案也是以大家都拥有的设备作为载体,例如手机,可以说是人手一台的生活必需品。以手机为设备推广线上健身,意味着绝大部分人都达到基础的参与门槛。

  而体感游戏目前依附在游戏机上。游戏机不是大众必需品,而是消费升级类的产品。先说服人家花至少一千多两千块买一台设备去参与全民健身,这显然难度很大,无益于整个健身风气的推广。

  这类探索其实也在进行。我接触过一个芬兰的开发商,他们开发的体感游戏能在PC上运行。站在普通的电脑摄像头前跳呀、跑呀、蹲呀,游戏中的人物也会做出相应的动作,在丛林、河流或者别的地形里冒险。这项技术的难点无非是捕捉的准确性以及场地要求有多高,长远来说是能克服的。所以真想做体感游戏与大众健身的结合,关键是怎样在最常用的设备上实现这个功能,而不是寄托于用现有的游戏机平台来实现。

  张闻:运动类体感游戏在这个特殊时期,帮助到不少暂时没有条件做运动的人,参与一些他们喜欢或者感兴趣的运动。另一方面,当你现实中一挥手柄、游戏角色就打出一拍费德勒式的反手时,你也获得了在真实球场上没有的体验。这是另一个体感游戏让我们着迷的原因。希望未来还有更多结合体感和运动的产品,给大家带来更多快乐。感谢两位参与本期节目,下期见!

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