不同类型IP:虚拟和现实两个世界跨界营销2016年7月31日
——掌上纵横刘仕儒
网络文学
ACG这个词最早是日本开始的。日本动漫通过动画和漫画产生一个多元化的塑造,这个过程中也给未来的游戏化铺垫了很强的导流作用。在这个模式下,推广针对性很强,存活率很高,生命周期也比较长,最后导到游戏里面去,是一个很完整的闭环。成功的例子有《口袋妖怪》、《高达》系列等。
——四月星空
最初电影和游戏的合作有很多磨合和冲突。片方可以提供什么?剧照、定装照、场景的绘图、剧本、电影原声,这是个融合的过程,这些原始素材提供了想象、发挥空间。
——艺品风行黄质彬
国产漫画综合平台的建设可以分三个层次:一是建立一个原创动漫版权跨的,结合书刊、互联网和移动互联网;第二是打造一个原创动漫版权的展示和交易的虚拟平台,像银行准备金,可以提供部分自有的版权,但可能用15%撬动整个版权的百分之百,让更多出版方在平台进行交易;第三个最关键的就是版权的延伸开发。
另外很多球迷的生活并不是围绕着工作展开的,而是围绕球队展开。而游戏来说能让球迷有更多的方式能够参与到里面来。球迷和俱乐部是游戏产品的核心。每一个球迷俱乐部都有独特的文化,都有自己的故事,每场比赛都将会为球迷未来喜欢或者不喜欢或者一支俱乐部留下一场话题。中国职业足球俱乐部IP与游戏产业的联姻能带来双赢。
影视与明星
目前国内周边行业的现状:第一个是现在大家可以看到中国游戏市场的规模;第二个游戏周边解决了盗案的问题,游戏公司授权的时候,每一个产品都会配备唯一的序列号;第三个是游戏周边锁定目标用户群很精准。
IP是近期手业最热门的话题之一。IP影响力为游戏带来的好处是方方面面的,不仅如此,在得到好的IP以后会有各种各样的商机。跳出游戏行业的视野范围,看主要类型的IP来源,以及相关行业提供的关于商业模式和产业生态链的创新思。
在游戏开发中也不一定要照搬照抄,而是把作品中的一些要素,一些深度的元素挖掘出来。把这些文化要素加以研究最后开发出有价值的商品,这是IP一种新的使用方式。
我们举办游戏版权拍卖会,特别挑了三种内容。一种内容是已经完本的小说,另外一种内容是正在连载中的小说,第三种内容是刚要开的新书,一个字还没有写。
体育
——赫士慕乐文
——唐家三少
游戏周边
——掌上纵横刘仕儒
——《漫画会》冯杰
——盛大文学邱文友
——奥飞动漫张丽仙
周边的特性,是进行虚拟和现实两个世界的跨界营销。
——株式会社GroundWorks神村靖宏
日本动漫
我们认为体育在游戏方面是大有可为,在体育这个行业当中还有一个指标就是1:N。一张门票收入之外的关联的收入一般至少有1:3,也就是说如果一年有一千万的门票收入则至少做到三千万以上关联的收入。关联收入中包括了游戏开发特许商品等等。
日本的作品是一种非常独特的培育方式。粉丝并不仅仅是消费者,他们对作品的热爱与记忆,共同培育了这个市场;创作方很少考虑经济效益;动漫周边商品不仅仅是商品,同时最大的是取得经济效益,并把这个效益还原给制作方,让他们再做下一个作品;宣传以及其它所有商品、音乐、CD、、DVD包括手机网络游戏,它们的作用都是让粉丝更加喜爱这些作品,更加投入到这些作品当中。
为什么网络文学这么成功?第一是网络文学的模式背后隐含了很强的集体创作的概念。因为它是连载的方式,所以有未来协作的方向;第二非常重要的原因,网络文学可以描述成有大数据支持,因为它是经过大量用户验证过的原创内容,把有这些元素的内容,做成各种各样衍生产品,一方面降低了风险,第二方面提高了成功的概率;第三方面,因为这些特性,可以针对某一个特殊用户,甚至针对某一个族群的受众,甚至针对某一个地区去制作出来很多差异化量身订作的延伸产品。同样的逻辑,非常受欢迎的网络文学的小说也已经非常多被改编成游戏产品。
原创动漫版权现状的不足首先是缺乏综合平台,上海及长三角地区有着丰富动漫产业的基础,动漫产值60亿,居全国第二,但这个地区缺乏一个与动漫内容相匹配的内容出版品牌;第二个是缺乏好的故事,画面很唯美但故事比较单薄。
国内周边的发展大致经历三个时代:第一个阶段是促销品;第二个阶段是宣传品;第三个阶段是商品。目前感觉是处于商品和宣传品之间的阶段。
电影的IP都是有很具体的所有者,包括电影的导演和电影制片人以及影片发行商合作,以及明星或者他的经纪人。IP所有者可以带来很多,比如参与游戏开发过程。电影明星往往有很多的粉丝,通过相关的名人效应可以让游戏真正变得火爆。
周边的作用:首先是吸引新的客户;第二个是情感维系;第三个是再提高一个层次,周边能带动一个游戏甚至一个公司的品牌;再者,周边是很好的营收的模式;最后,这是一个跨界合作的好方式。
——株式会社GroundWorks神村靖宏
《魔范学院》这个游戏的想法很简单:希望打造一个粉丝跟明星沟通的渠道,不仅仅是微博、微信。第一,促成大胆的合作,明星以前相对于游戏而言更多是封闭式的投资,这次采用了众筹的方式。第二,游戏本身的商业模式创新需要全行业共同的努力,以前是免费道具的付费方式,可以尝试把电商加进去;第三,淘宝的星店,不仅仅在里面玩游戏还在里面看电影,这个是对淘宝星店模式的改进。第四,创新了O2O产品,即线上互动线下见面的模型。第五,游戏炫耀的营销模式,每个人都是推广大使、终身荣誉,参与意见、跟身边的人分享。最后这是一个消费的模式。
如果体验作品的过程仅是两个小时的话,我们可以把它的周边长时间带在身上。粉丝会重新认识到自己是粉丝,重新认识到自己喜爱这个作品,一直认识到这个问题,不仅仅是观看作品的两小时意识到,这常有效的工具。
——盛大文学邱文友
发展趋势:第一个是融合;第二个是IP的影响越来越大;第三个是原创。游戏周边的生态链一定会逐步形成。
作为一个作者来说,一个IP可以做到什么?用开汽车来形容游戏的成功与否的话,我可以稳定的把你这辆汽车推到60迈的速度,能不能达到100迈、150迈取决于游戏品质、是否符合时代潮流以及大品牌联运的效果。我们之前有些作品并没有推广,完全是靠IP的力量,靠我个人的宣传力量来达到这个成绩。所以说为什么现在IP越来越贵,因为体现了它的价值,所以才会越来越贵。
日本现在周边项目的案例,是设计通过颜色的组合,让粉丝一眼识别是哪个动漫人物的周边。这常进化的、特别酷的表达方式。其它项目当中也会有各种尽量不用人物本身,而是作品中关键因素或者象征性元素来创造周边商品。
——株式会社GroundWorks神村靖宏
联合推广方面:院线所有的阵地广告、海报、易拉宝,以及公交站台等户外广告,可以把游戏的二维码带上;片方千万级别的线上线下投放,对游戏都能起到很好的作用。
体育里面非常重要的内容就是版权,大家熟知的电视版权。体育很多盈利的模式中,独家常重要的盈利模式。对于球迷来说息息相关的点:球队和球星,体育场馆也是这个球队的载体。
目的是用这三种不同的模式尝试着看看拍卖结果,参与拍卖的厂商怎么决定要拍哪一部,或者要用多少的价钱,多高的价钱拍哪一部游戏版权呢?还是大数据。所以我们在每一个拍品推出来的时候,我们会对每一个拍品,就是我们这个小说作家会做非常仔细的分析。一个字没有写的新作会分析作家本身的特性,过去的作品,网络连载的成绩,以及过去作品被改编成各种各样衍生商品,特别是游戏这个衍生品的成绩,给拍卖人做一个参考。说是说拍卖,其实我们的愿景,是希望用拍卖的模式彰显出来网络文学大数据这个概念。
作为一个运营的动漫平台,“有妖气”在5年时间内一共积累了32000部作品,11000名作者,覆盖了中国原创漫画的80%内容,拥有或授权IP的漫画7000多部。近年推出动画作品《十万个冷笑话》,播放达到9亿次。
国产动漫