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体育课竞技游戏电子竞技被体育总局列为第99个正式体育项目

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  • 2016-03-21
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2003年电子竞技终于正规,开始在产业化的道上前行。

但电子竞技规范化和产业化在2003年已初见端倪。首先是游戏平台的搭建,2003年浩方平台浮出水面,以方便的模拟局域网连线方式和免费使用迅速吸引了大量的玩家,成为国内玩家网上对战的主流平台,WCG(微博)预选赛的部分比赛就是在浩方上进行的。浩方的主业在于电信系统集成和软件开发,营业额已稳定在3亿左右。因此浩方的负责人才敢说:“对于利润,我们还是比较满意。所以我们有足够的信心进行CGA项目的前期投入。”相比网络游戏,电子竞技的难点就是通过推广让社会接受然后实现收费盈利。相信随着参与电子竞技玩家的增长,通过电子竞技盈利的日子指日可待,而电子竞技产业从那一天起才能算是真正形成。其次是游戏厂商也逐渐对电子竞技体现出更多的关注,以2003年底奥美电子举办的产品授权为例,奥美电子与各大主流和举办方联合,对所有使用奥美电子代理产品作为比赛项目的比赛进行授权,以确保正版产品在比赛中的使用。虽然这一行为不排除厂家的商业考虑,但对目前大大小小的游戏比赛确实起到了一定的规范作用。而电子竞技规范化的标志则是电子竞技于2003年终获承认。2003年11月18日,在举行了中国数字体育平台正式开通仪式,参加仪式的包括国务院新闻办公室、信息产业部、国家体育总局、国家体委,中国奥委会、中华全国体育总会的领导以及中信泰富的有关领导。在本次会议上国家体育总局正式宣布:电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目!国家体育总局还公布了第1届中国电子竞技大赛的相关情况。第1届比赛的主要内容包含FIFA 2003、《极品飞车》、联众游戏等项目。虽然从这些项目中我们不难看出相关部门似乎对CS、《星际争霸》等游戏在所谓“上的影响”有所,而联众游戏更谈不上什么电子竞技,但这毕竟是一个良好的开端。

竞技游戏能否在全球范围内作为一项新兴产业来发展,很大程度上取决于竞技游戏究竟有多大的经济价值和潜力。到2003年,在全球,电子游戏已成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。然而对于电子竞技,尤其是中国的电子竞技,要走的还很长。

中华全国体育总会副何慧娴告诉记者,电子竞技运动的开展是一件非常有意义和健康的事情。在广泛,快捷的基础上,满足不同人群对体育的多样化需求,与其他门户网站结成联盟,能更有效、规范地促进电子竞技的发展。它强调区域性而非个人,与网络游戏有着明显的区别,真实的竞技项目和团队的竞技形式有利于青少年的网络娱乐活动健康化。

2002年4月22日“中国游戏中心杯”首届中国电子竞技大会(1st China Athletics Meeting,简称CNCAM)的开幕,标志着竞技游戏从边缘跻身主流,确立了其主流文化产业的地位。从2003年电子竞技开始为更多的人所关注,应该说,2003年是电子竞技规模化的第一个年头。随着国内大规模游戏比赛的逐渐增多,等主流也出现了电子竞技节目,电子竞技在大众中的影响力已不容忽视。

评论:电子竞技的发展之

2003年11月,电子竞技已被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目,首届全国电子竞技运动会(China E-sport Game)将在明年第一季度揭幕,会后将选拔优秀选手组成国家代表队参加国际比赛。

ChinaByte记者从体育总局获悉,这项由中华全国体育总会主办,华奥星空承办的运动会,是首次举办的全国最高级别的电子竞技大赛。竞赛项目分为国标类、休闲类、对战类三大项,将公开接受个人、团体报名参加。主办方鼓励发展电子竞技地区代表队。

然而,电子竞技真的已在国内形成“产业”了么?以人为本的电子竞技,除了观众以外,其核心就在于从业者,也就是我们平时所说的“职业玩家”是否能真正成为带动产业发展的核心力量。我们首先对所谓“职业玩家”下个定义,那就是有赞助商提供固定的收入来源,电子竞技是他们的惟一职业。然而在本次产业报告的调查过程中,如果以我们的定义来看职业玩家的数量,可以说少得可怜,真正的职业玩家队伍不超过10支,而他们绝大多数都是由网吧赞助的。如果排除比赛金的话,固定收入每月都在1500元左右甚至更低。随着比赛的增多和游戏玩家群体的扩大,一些企业开始关注并投入其中,使得一部分游戏玩家得到了物质支持,从而出现了一个被称为半职业玩家的庞大群体,他们是介于职业玩家和业余玩家之间的群体,也极有可能是电子竞技产业化的最终决定力量。一些企业虽然也开始投入一些资金举办游戏比赛,但对游戏选手的直接投入却相对较少。诸如大家所熟知的8da.2k这样曾界大赛崭露头角的知名选手,也不能完全被称作“职业玩家”。他们并非从赞助商手中得到固定的收入,而是赞助商以一定频率举办队内的比赛,成绩较好的选手可获得金,最多可达3000元左右。

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