上古5辐射4创意俱乐部做的是DLC 并不是游戏MOD
《上古卷轴5:天际》和《辐射4》是游戏业界常青树,各种玩家自制内容让游戏活力经久不衰,所以Bethesda将会鼓励这种玩家行为,可能这样做会让玩家们忘记他们还没开始开发《上古卷轴6》的事实。
MOD是给游戏延年益寿、增加销量的良药,所以我们看到Bethesda将MOD的形式推向了PS4和Xbox One。但DLC就是另一回事了,DLC的销量能够直接带来营利。
本次Bethesda在E3 2017上公布的“创意俱乐部”项目曾让人想起2015年的付费MOD风波,不过Bethesda工作室的Pete Hines向介绍,这个项目和所谓的付费MOD是有很大区别的。现有的MOD并不会在创意俱乐部里成为付费商品,现有的MOD玩家群体也会继续以单独的身份存在下去。
“我们想要继续为《上古卷轴5》和《辐射4》提供支持和内容,我们也想打造一个生态系统,可以让两款游戏同时收益,但我们希望MOD的保持不变。我们不想改变MOD的存在方式,我们想亲自做这件事,同时也将外部开发者甚至MOD制作者也邀请进来,但邀请他们的身份并不是MOD制作者,而是作为合作开发者。进行符合我们要求的开发。”
Bethesda工作室始终都在强调,他们希望能让MOD制作者通过自己给游戏增加的价值而获得利益,让这些创作者和合作开发DLC,无疑是备胎转正、草根招安的合理方式。
“作品有点像小型DLC,虽然并没有太多的可比性。但共同点是,这些作品都是内部制作的,或者有内部人员合作制作的。而且最终发布的时候会面向全部三个平台,可以确保兼容正常的游戏存档,也可以正常获得成就和杯,所以与MOD完全不同。作品也会兼容所有DLC,根据要求进行本土化,旨是以角度制作并放出的。”
所以,一边是不稳定的MOD,用各种无法公开支持的内容取悦玩家,也通过自己的渠道收集玩家真金白银的支持。
另一方面则是创意俱乐部,邀请的专业人士参与共同创作的、介于MOD和DLC之间的作品,质量有保障,价格和销售都很透明。
如果用正确的语言描述出来的话,其实一点也不糟。Valve对于《军团要塞2》和DOTA2的民间创作的策略在某几个方面和这个“创意俱乐部”常类似的,不过他们给民间创作者提供的利润却很不稳定,许多时候都严重低于平均标准。