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对话游戏开发平台Unity高管:疫情下的游戏产业挑战与机遇并存

  • 来源:互联网
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  • 2021-03-18
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再去温泉吧!

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彭新

在新冠疫情的刺激下,2020年是游戏行业丰收的一年。游戏开发平台Unity近日发布的一份报告,通过对近28亿全球月活玩家用户数据集分析以及游戏开发者调研,记录了过去一年游戏行业的种种变化。

自去年年初疫情爆发以来,抗疫限制措施让很多人待在家里,并停止了其他形式的娱乐活动,端游、手游用户规模迅速壮大,手游收入增长尤其明显。Unity发布的名为《2021游戏市场风向标报告》指出,2020年,高清游戏(主要指PC、电视等平台游戏)的玩家数量增加38%以上。从收入角度来看,移动游戏的收入增长更为惊人,2020年移动端游戏广告总收入增长达8%以上,IAP(游戏内购)次日购买量增长超过50%。

更多的人开始将游戏作为主要娱乐方式,甚至扩展到以往的“工作时间”。“游戏玩家开始将更多的游戏时间放在工作日, 这个趋势在疫情期间表现强劲。”Unity运营解决方案高级副总裁兼总经理Ingrid Lestiyo指出。

报告显示,在全球各地先后出台封锁政策后,工作日与周末的游戏习惯差异大幅缩小,2019年周末游戏活动较工作日高1.39%,到了2020年,差距缩小至0.91%,这代表游戏玩家将52.7%的游戏时间从周末转移到了工作日。

报告还认为,在疫情受到良好控制下,中国游戏市场向西方国家展示了后疫情时代的游戏产业趋势。Ingrid Lestiyo表示,到2020年底,中国民众已回归工作岗位,社会和经济活动恢复正常。Unity数据显示,中国的游戏DAU(每日活跃用户数)恢复到了与2019年相似的水平,原因可能是中国玩家重获选择权,可以将闲暇时间用在视频游戏以外的活动上。

目前来看,随着疫苗接种范围不断扩大,世界各地重新开放的速度也将在很大程度上影响2021年游戏行业的表现。若疫情缓解,随着电影、音乐会和主题公园等更多娱乐选项的开放,以及越来越多的员工重返办公室,游戏行业将需要应对不再是人们唯一消遣方式的局面。

对此,Ingrid Lestiyo提到,基于过去对玩家行为变化的理解,疫情对人们游戏方式的改变很可能会是长期的。

但在激烈的市场竞争下,并非所有游戏公司都能在行情中受益。对于游戏开发商来说,当下的游戏热潮虽然引人注目,但新冠疫情对开发周期的影响之大,已经在2021年显现——由于远程工作带来的挑战,一些游戏和内容更新在2021年被推迟。这其中就包括CD Projekt的《赛博朋克2077》游戏修复补丁,以及育碧的《孤岛惊魂》,光荣特库摩的《真·三国无双8 帝国》等。

以下为专访摘要:

界面新闻:纵观2020年游戏市场,对于今年的市场变化有何预期?

Ingrid Lestiyo:主要有四点。一是受疫情影响,社交隔离、远程办公成为新常态,因此“工作日成了新的周末”。我们发现,2020年,玩家们的工作日游戏时间和周末游戏时间差距同比缩小了52%。不仅如此,玩家还在尝试新的游戏类型。这些趋势都为游戏开发者展现出了一个重大机遇。

其次,从消费端来说,玩家参与度现在非常重要。游戏公司正想方设法来让玩家留在游戏里,当他们开心,也自然会更愿意为App内付费项目打开自己的钱包。2020年我们是首次看到移动游戏IAP次日购买量增长超过50%,大大超过了广告收入的涨幅。这对于开发者来说是个信号,也就是说他们需要创造一个更加“聪明”的游戏内经济。足够好的内容会让玩家愿意在游戏中付费,而开发者自己也能获得更大的收益。

此外,比起单机游戏来说,人们更加青睐多人联机游戏了。对多人联机游戏来说,平均一次大型内容更新可以让游戏同时在线玩家峰值增长11%以上。人们比以往更加需要社交,而游戏已经成为了他们保持联系的重要方式之一。

最重要的一个趋势是我们看到,玩家不管拥有哪个平台,他们都有想要在一起玩游戏的倾向,不论是PC、主机还是手机。多人联机游戏的流行,让那些抓住跨平台发布机遇的游戏成为了佼佼者。事实上,96%的游戏开发者都表示,跨平台是多人联机游戏在2021年获得成功的关键策略之一。这对于游戏开发者群体来说是一个非常值得关注的点,因为消费者们在这里。你专注于创作内容,而我们的技术能帮你发布到所有平台,触达所有玩家。

界面新闻:游戏市场在商业模式上有发生变化吗?

Ingrid Lestiyo:有一个点很有趣。去年,我们发布了一个《2020移动游戏变现报告》。在那个报告里,我们发现亚洲地区的手游广告收入排全球第一。亚洲的开发者非常注重广告营收,这反过来也影响了欧美国家的开发者,让他们也开始更加注重广告。平均来说,中国手游的广告收入比美国手游的要高20%。

现在在美国和欧洲,他们已经亲眼看到了这个趋势,就是通过优化玩家体验、提升玩家参与度,能让玩家更愿意在游戏内项目付费,而不是单纯地一味地依靠广告来赚钱。有策略地广告植入当然可以提升玩家留存率,转换更多付费玩家,最终也会贡献到IAP游戏内购销量。我认为,这个模式正在全球逐渐变得成熟。

界面新闻:近期包括育碧、动视暴雪在内的西方大型发行商说要改变投资重点,更多向移动游戏倾斜,您如何看待?

Ingrid Lestiyo:这听上去是个好消息。这个现象背后其实也在透露着,跨平台游戏将会成为未来的重点。游戏应该能够把所有玩家集合起来,不管他们在什么平台,游戏都能给他们带来一个相对一致性的体验。像这些体量的游戏公司开始关注移动端是很令人兴奋的,因为我们可能会在不久的将来看到更多跨端游戏大作的发布。

界面新闻:境外疫情一直不稳定,您在报告中提到中国市场的变化可能是西方国家游戏市场未来趋势的一个参照,在中国,这一“回归日常”的拐点在去年8-9月发生,那么西方国家的拐点会发生在何时?

Ingrid Lestiyo:2020年的新冠疫情迫使大家呆在家里,也正因如此,人们开始更多地寻求能互相保持联系的方式。游戏已经成为了大家保持社交的重要方式之一。证据就是原本更活跃于周末的玩家现在工作日也开始登陆游戏了,玩家们的工作日游戏时间和周末游戏时间差距同比缩小了52%。这为预测未来提供了佐证。

话虽如此,开发者担心一旦疫情控制住后,世界回归常态,人们不花那么多时间玩游戏了,这种担心实属正常。整体的游戏量在疫情恢复后可能会受到影响,但是要判断疫情结束后这些行为改变是否会成为新的常态还为时尚早,基于我们过去对玩家行为变化的理解,这样的改变很可能会是长期的。

界面新闻:不少游戏企业焦虑用户获取和留存问题,一方面是流量获取,另一方面是内容制作,应当如何化解?

Ingrid Lestiyo:我很高兴你问到这个,这跟第二题有关联。游戏开发者面临众多挑战,如果让我挑一个最重要的来说,就是如何确保获客的成本,低于该客户或者说玩家其整个游戏周期中产出的价值——这样你的游戏才是赚钱的。获取足够的用户量,打造优质的内容和体验提升用户留存率,然后让用户为喜欢的内容付费——通过游戏内经济。

假设你是个游戏开发商,马上就要发布你的新游戏了。当一个游戏开发完成之后,最重要的就是让你的游戏稳定运行。基于玩家的多少,首先你需要准备包括服务器在内的所有东西,它需要能够顺利规模化,而不是被高的吓人的成本绊住。

另一方面同样非常重要,即如何获取玩家,让更多人来玩你的游戏。大多数游戏公司都会用广告来吸引玩家下载游戏。这些都是游戏刚开始运营时需要花费的成本。

一旦游戏稳定运行了,厂商也获得了足够多的玩家来玩你的游戏,接下来你要做的就是如何提高留存率,让这些玩家持续地参与到你的游戏里,有效地把你的投入进行变现。玩家参与和变现是你的玩家终生价值的两大重要驱动力。

回答你第二题,如何更好地提升玩家体验、给他们提供他们真正想要的内容,这就要依靠玩家分析工具,通过分析玩家表现,你还能得知他们对于你下次游戏内容更新的期待,这样你就能有的放矢地开发接下来的游戏内容,而且你有信心这个新内容会符合玩家的需求。

界面新闻:游戏市场在2020年有《Among US》 、《原神》这样的游戏大受欢迎,您认为这些游戏受到欢迎的原因在于?

Ingrid Lestiyo:首先,我认为这些大热的游戏背后都是极强的创新与创意。它们展示出最重要的游戏法则才是受玩家青睐的根本——那就是有趣的游戏,不会过于复杂,但吸引人——而且正如我们报告所指出的那样,它们都是多人联机游戏。比如说《Among Us》,最初是在PC平台发行,然后移植到了手机端之后,这个游戏才真正大热起来。

有数据指出人们比起单机游戏更加倾向于多人联机游戏,这我之前也提到了。正是因为人们将游戏看作社交的一部分,多人联机游戏才变得越来越受欢迎,而且,越来越多的游戏选择跨平台发布,这能让它们触达甚至更多玩家,将更多玩家联合到一起。现在的玩家可能各自拥有不同的游戏设备,但他们都想要在一起玩游戏。

界面新闻:一些手机、PC、主机多端发布的跨平台游戏获得了成功,如《堡垒之夜》,缺乏多平台的开发能力如何制约游戏厂商未来的发展?如何提高他们在跨平台开发上的能力?

Ingrid Lestiyo:制约是个很强的词,不确定这么说是否妥当。不论是什么平台上的游戏,总是会有它们的市场存在。但从整体趋势来看,玩家越来越期待通过各个平台聚合在一起,通过游戏加强社交联系,这就意味着开发多人联机游戏更符合当下的市场需求。跨平台实际上意味着扩大你的受众圈。因此,我们相信那些看到跨端机遇、并开始研发相关产品的游戏开发商将无疑会是赢家。

因此从策略来说,我认为这次的报告就说明了一些重要趋势,里面就有答案。如果游戏开发商专注加强跨平台开发的能力,持续打造优秀的内容来吸引玩家进行游戏内付费,如果是免费游戏的话再加上获取流量、广告收入的组合拳,这样的策略在2021应该是可以制胜的。

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