设计一款篮球经理类游戏:球员属性
导语:体育游戏目前的市场已经达到一个空间的规模,并且商业上也获取了不菲的成绩,除却网游收费体系的体育游戏外,传统主机游戏的”氪金”之潮业已袭来。据2K Sports去年的年中财报显示,NBA 2K18的增值收入已经超过了游戏本体销售的收入。
主打线年的、从世嘉到take-two的《NBA 2K》系列,有更早从《NBA Playoffs》进化的《NBA Live》系列(荣耀一时,灭地无声)。
主打街头娱乐的网游有巅峰的《街头篮球》,主机平台有近几年获得不少认同的《NBA Playgrounds》,在家用机的青春时代还有《热血篮球》。
抛开很多存在技术壁垒的视频游戏不谈,在百花齐放的篮球游戏中,有一种游戏类型既相对小众,又具备独到的乐趣,那就是经理游戏。
篮球经理类游戏,包含了战斗、模拟经营、策略养成等标准RPG网游的配置,更有贴合篮球运动的游戏的玩法规则。在战斗中获得胜利不再是游戏成就感的源泉,极限操作打造高胜率球队;合理战术分配击败强敌;培养“妖人”——篮板能力值爆表的小个控球后卫?
这些其实是现实世界运动插上想象的翅膀,向游戏领域略夸张的投影,是体育迷或游戏迷真实存在的情感,也是体育游戏的魅力之一,拥有无与伦比的代入感,比幻想游戏更贴近真实。
《范特西篮球经理》、《NBA篮球大师》这些国内产品都很认真的去尝试体育和游戏的结合,在游戏之海,扬起运动的风帆。
我能干什么我的目标是什么通过什么手段(利用好能干什么)来实现目标 你可以打比赛你的需要经营常胜球队你需要掌握好每一个细节(战术、球员、建设……)来完成这一切
篮球经理游戏的核心战斗部分是回合制的,正如篮球比赛其实也是一个“24秒限制一回合”的运动一样。每一回合的对抗,每一回合的站位和移动,每一回合的战术取舍,都需要选择。
回合制的核心是球队,在整个游戏的生命周期内,球队的成长曲线都是永恒的目标。而球队的核心是由球员组合而成,从首发五虎到板凳末端,这又是一条绵长的主线,是核心中的核心。
通常为球员设计成长曲线的做法是:球员升级、球员技能、球员天赋、球员装备、球员组合——这些也是主流RPG成长系统中针对于武将、英雄、卡牌的设计方法,
有的词听起来似乎有点过于“网游化”,为符合篮球运动,可以再适当地用文字包装以及说明一下。将这条以球员为核心的主线明确的投放给玩家,玩家在游戏内的所有行为都将围绕着主线进行,包含经济系统中游戏资源的产出、消耗,游戏的各种比赛(战斗)等,玩家不会对目标产生缺失。
一级属性,也就是综合属性、最直白的属性,进攻和防守,不论游戏还是比赛,都是一场攻防的博弈,这两项属性取决于二级属性的算法。二级属性:更为细致的球员属性,打开任意一款真实竞技篮球游戏,都可以看到复杂的能力值。从沙奎尔-奥尼尔作为世界上第一个单明星代言篮球游戏的《NBA Live 96》开始,这些属性就不断的在填充和升级,往往会有有失偏颇的地方,像笔者这样的重度玩家,会亲手去修改这些属性,耗时在10小时以上。
对于经理类游戏,不需要细化到如此精致的地步,会让玩家失去游戏中重点的关注目标。玩家需要看到的是直观直接的属性条目,常规并且所见所得,符合大众篮球迷的知识点即可,这里要做一个减法。
在篮球运动中,不同球员具备不同的身体条件和技术特点,形成了不同的竞技方式,贡献无数名留青史的比赛和瞬间。在游戏中需要让每个球员具备在现实中的能力特点,让游戏变得“专业”。
举个栗子:按照球员的位置和篮球运动中主要的五大技术统计,可以做一个简单能力的权重分布,重点是要找到一个基准,即所谓的“平均球员”。在现实中,效力于金州勇士队的克莱-汤普森几度被NBA联盟评选为平均先生,我作为汤神的铁杆球迷其实是挺无奈的,因为这说明他身体条件不出众。但游戏中通常习惯选择小前锋(SF)作为属性数值的基准:
上面的表格中的示意指的仅是一部分二级属性,用来针对于每个位置的二级属性向一级属性通过球员位置进行运算时,所产生的权重比例倾斜。实际设计游戏时会有更多、更精准的二级属性,其中表格重点在于说明PG位置即便“篮板”这个二级属性点满,也不可能超过一个一流中锋的此项能力。
1946年成立至今,NBA70多年的历史中,星光灿烂,总会出现极为特别的超级巨星。篮球之神迈克尔-乔丹贡在1987-1988赛季献过场均3.2抢断+1.8次封盖的超强防守表演,威尔特-张伯伦以中锋的身份拿下过助攻王,卡尔-马龙作为大前锋拥有历史第二的总得分,大卫-罗宾逊和哈基姆-奥拉朱旺这两位90年代四大中锋之二都十分擅长抢断,本赛季的雷霆队后卫拉塞尔-维斯布鲁克更是拿下前无古人、后无来者的连续3个赛季的场均三双。(五大数据统计中有三项上双,即是“三双”)。
这时候在设计的过程中,就需要一个修正值,不论是在数据表中增加字段,或者是复杂的公式计算方法,都要针对这类极具错位特色的球员进行某个属性上的更改,让错位球员拥有超过位置限制的能力。
即单项实际属性=二级属性配值*位置倾斜系数+修正值,下表中司职控球后卫,职业生涯却能场均6.3个篮板的贾森-基德显然需要一个修正值。而两届篮板王(2001-2002,2002-2003)本-华莱士则不需要这种修正。
游戏是需要不断调整的,篮球运动也在不断的进步,随着史蒂芬-库里的横空出世,极大程度的改变了现代篮球的打球方式,更注重三分球、快速攻防转换的节奏,而克莱-汤普森正是在这样的趋势下,完成了对队友单场三分记录的超越。制定修正值规则,不但可以修正球员能力,更可以根据每一年联盟打法的变化,对球员进行细致的设计,让游戏更真实。
在游戏中需要设定不同的阵容搭配,小球阵容如果配置了拥有强力篮板能力的后卫,比如:贾森-基德、拉简-隆多等,对于对阵双塔流派阵容的球队相对而言篮板球的计算上不会吃太多亏。
想象一下吧,在游戏的读秒时刻,本来都是小球阵容的对轰战术,你出其不意地换上了凯文-加内特,关键时刻抢断了对手的核心后卫“魔术师”埃尔文-约翰逊!比赛胜利了!你斩获了跨服竞赛的冠军奖杯!可能价值88888个Q币……
本文简单介绍了球员属性的设计,下篇将详述球员的二级属性、资料属性等设计,并拥有大量有趣的例子,敬请期待。返回搜狐,查看更多
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- 编辑:兰心
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