篮球经理类游戏设计浅谈(四)
在之前篇章中,描述了游戏中球员主线的相关设计。而球员是球队的重要组成部分,但一只球队的运营不仅仅是在球员身上。
从NBA创立至今,最耀眼的两只球队莫过于洛杉矶湖人队和波士顿凯尔特人队,它们是太平洋赛区的明珠和大西洋海岸的灯塔。特别是湖人队,曾经31次闯进NBA总决赛,豪取16次总冠军(包含明尼阿波利斯湖人队时期)。除了湖人队总能拥有不错的篮球巨星外,上至其球队管理层、组,下至教练组、体育科技建设等的发展,甚至城市里永远虔诚球迷,都是其球队成功的重要因素。
球队设计就是要把这些广泛含义上的元素,合理的带入到游戏当中。通常一个真正的球队大系统结合现实世界,会有以下做法:
球队体系是较为庞大的,如果说球员是纵向的发展,那么球队就是横向的扩张,但不论是玩家还是设计者都会有个共同的思维:
球队不断的提升是一切发展的根基,而球队的运营情况决定了球队的整体建设:譬如签约更强的球员,建设更好的硬件场馆。一句话总结就是,获取的资源是万能的。
球队的组和硬件设施等,最终指向的服务者是球员,更先进的训练方法、更好的装备、更科学的治疗,都是为了球员可以有更强大的能力去参与比赛。
总结来说,球队主线的设计围绕了两个重点:经营球队和对球队战斗进行加成,相辅相成。现实也是如此,优秀的球员不会想去一只运营稀烂的球队,一只不赚钱的球队显然也不可能获得太多的胜利。但是现实区别于虚拟世界,是有个例的,纽约尼克斯队自上世纪70年代获得过2次冠军以及90年代进入过总决赛外,其他年份都是被淘汰者的身份,然而纽约的球市是巨大的,尼克斯队的盈利情况常年在联盟前列。虽然有些时候赢球≠球市,游戏却可以让这个因子更符合投入和产出,世界会和平
球队好比一家公司,在向工商管理局注册时候要涉及很多资料。同样在建设球队数据时候,属性是率先出现在脑海的内容,总体可以归纳为资料属性和战斗属性。
很多网游都一个改名字的功能,玩家起名字的脑洞令人叹为观止,谐音和黑话数不胜数。球队改名也不能免俗,改名不要紧,数据在后台的核心主键是球队ID。这不由得令人想到了体育界的球队搬迁,如今的金州勇士队曾在费城度过一段辉煌岁月,孟菲斯灰熊队曾经坐落在加拿大的温哥华,即使一支球队将来要去浪漫的土耳其或者东京和巴黎,甚至一路向西到中国叫东莞骑士队,但它们始终会继承球队的光荣历史,这与ID作用何其相似。
游戏数据表中球队需要设立等级,一方面是玩家追求的目标,一方面也为玩家做成了一个长线的引导,方便功能的逐步开放,也为重点的工资帽系统提供服务:
战斗力在我的概念中源于《七龙珠》,在拉蒂兹篇中的战斗力尚且是一个比较容易形成概念的阶段,而自沙鲁篇后战斗力基本崩坏。球队的战斗属性也是如此,需要在一个合理能接受的范围内。在网游设计里不能直接说大数值好,或者小数值不好,有些玩家就是喜欢满屏飞暴击的爽快感。只是篮球游戏的专业性对应了需要小数值,一场比赛一只球队输出的分数大概在100-115分这个区间,如果战斗力达到十几万对比起来十分违和。球队的综合战斗属性来源于全体球员的属性以及球队固有属性,另外根据球队的运营情况,会产生各种新闻流言、士气、默契等等影响到战斗数值的元素。
升级之前引入工资帽的概念。在NBA中,工资帽是这样定义的:NBA工资帽(Salary cap)是NBA最著名工资限制条款,球队花在球员身上的工资总额不得超过这个数字。在赛季结尾时进行清算,超过一定数额(奢侈税)起征点将需要支付奢侈税,连续3个赛季缴纳奢侈税的球队将要求缴纳巨额的税费。
这其实也是一种现实世界中运营策略的平衡,避免有超级豪门笼络绝大部分球员资源,让联盟的强弱差距过渡失衡,当一只球队有用·10个联盟前十的球员,其他球队是绝望的,也会导致无法经营下去的结果。这不是危言耸听,NBA的老板中不乏微软巨头,如果没有规则限制,随时会出现足球蓝赛中的宇宙战舰。——是不是很像游戏设计,在某个维度下,资源需要进行一定的平衡,避免玩家失去乐趣和收获而导致流失。游戏中的工资帽更趋向于对资源投放设立规则,随着球队的不断升级,所获取的工资帽空间也愈来愈大,连带着获得球员的工资空间也不断增加。在游戏的前期工资帽与资源都放成比例,不过多对玩家限制。在游戏中期作为策略上的平衡,加入工资帽的限制,符合从一只小球队发展成为王朝球队的概念。
球队属性基本有了大概框架后,球队升级是球队主线一切玩法的地基。球队升级的所需资源产生于比赛或其他投放,同样而言球队升级的时间也取决于设计者希望玩家在游戏中的游戏时长。
NBA球队的收入来源有很多渠道,最直接的渠道无疑是球票,此外还有纪念品、周边产品等。在2011年洛杉矶湖人队与时代华纳签下了20年30亿美金的转播合同,这曾引起了不少小球市的不满,因为时代华纳不可能看中那些连球票都很难卖光的球队。
球队的营收带来的既得利益又将会应用于球队方方面面的建设,这很像很多SLG游戏的策略。游戏内将营收、支出转变为货币以及资源的产出和消耗,同时也是球队主线中建筑系统玩法的根源。在此引入货币概念:
在经济系统中,每日可获得的等级决定了球队的战斗力上限,也决定了总货币获得数量,向后推倒设计师可以得到每日中总资源的分配规则。在篮球经理中,重点资源产出建议为比赛产出,包含PVE和PVP,可以比较实际的掌控玩家游戏时间,辅助产出为建筑系统的各个功能,通过建筑的cd时间来完成节奏的掌控。
建筑系统本身是一种策略玩法,通过消耗资源以及cd时间完成对建筑系统的建设和升级,建筑的CD时间则对系统反馈,产出足够多的资源用于下一次的升级。这套玩法在SLG游戏中,已经比较成熟了,篮球经理类游戏中不需要特别重度的建筑玩法,需要结合球队、球员以及更重要的现实代入感,更合理的规划系统玩法和资源进出。
建筑系统本身亦可以做出小玩法,譬如对建筑放置位置的调整,皮肤的调整,相信波士顿的TDgarden和洛杉矶的Staples一定是最受欢迎的皮肤。
体育馆是玩家进入游戏后即可使用的建筑,从0分0秒开始就可以产出美元。因为通常引导玩家是从一场比赛开始,比赛教学结束后,玩家会回到自己的主场。在2009年1月21日,洛杉矶湖人队VS纽约尼克斯队的比赛中,湖人当家球星科比-布莱恩特豪取61分,成为了尼克斯主场麦迪逊广场花园的最高分。——熟悉篮球的朋友都知道,威尔特-张伯伦曾对阵尼克斯砍下过联盟历史第一高分100分,那么为什么科比被当时媒体称为最高分呢?
事实上尼克斯队更换了几次体育馆,科比61分之夜的体育馆是第四麦迪逊,不同的体育馆也许看起来不会给运动员带来加成,事实上更好的地板、更好的场馆设施绝对会让球员状态更佳。而老牌豪门波士顿凯尔特人的TDGarden体育馆,则遵循“每有地板损坏,才会进行单体更换”的省事逻辑,而客队球员踏上的地板很可能是自己出生之前就存在的,时不时还要担心踩烂,魔鬼主场名不虚传。更换体育馆是一种为玩家树立目标的玩法,数据结构基本设计如下:
游戏的各个系统之间不是独立的,除了要设计与核心战斗系统相关外,系统之间的串联也很重要,在基本设计中黑字相关字段已经可以满足大部分需求,红字字段可以作为系统的延伸。
随着科技进步,上世纪70-80年代球员穿着帆布鞋打篮球的时代一去不复返了,科技与训练的结合也更加紧密,球员从训练获得的成果也越来越精准化。
训练系统设计妥当不单让游戏变得专业,也更加合理。训练馆随着玩家在游戏的进度开启,没有固定节点,取决于引导玩家的目的。譬如希望首先引导玩家培养球员能力,可以调整先开启训练馆;如果希望首先培养玩家对球队士气的养成,则可以首先开启娱乐馆,一切取决于游戏目的。训练馆顾名思义,是对球员属性的培养,特指二级属性。现实的健身房、铁馆,会对的各个部位进行区分训练,游戏中即对球员专训。
训练馆是针对球员个体而建立的,与现实相反的是,游戏中可以游戏化安排,并拉长玩家的时间线,给予玩家更单线程的学习曲线。从训练选项以及可训练人数两个维度来布施:
训练馆升级对应解锁更多的训练区,以及训练区可训练人数。但如果直接开放训练,设计者无法掌握每次训练球员的成长,这同时当然也关系着资源的投放。所以引入一个训练点数的概念,在经济体系中,1训练点数=N个单位的美元=N个单位的综合战斗能力,整理简单的逻辑如下
在有了这样的框架后,就可以引入完整的训练系统了,设计训练的产出口。下表以投篮训练的开放角度描述:
方案2。除了上述用训练区来解决训练的功能外,也有一些其他设计的方案。譬如依然通过训练馆的升级解锁训练区,但是重点针对于球员,球员进入球队后即可以在训练馆看到所有的训练区,需要完成系统规定的训练次数才可以进入下一等级,通过一次性制定训练等级+次数的方式。P这样的好处是,设计者只需要知道玩家某个球员是否达成了某一个训练的等级,就可以知道他的综合战斗能力。也能够在系统设计出后,就充分了解了一个球员达成满级训练后所拥有的能力值,以及时间和资源的累计度。
纪念馆在现实中,多是为球队经营的商业店铺,为球迷提供球星的球衣、球鞋、各类纪念品等。在游戏中,此处的设计更多的是为资源服务,即纪念馆产出游戏币、美元、都是OK的,重点是做出店铺运营的感觉。
医疗馆在现实运动中是必不可少的一个部门,知名如可以令格兰特-希尔重返青春的菲尼克斯太阳队队医、也有不称职的让卡哇伊-莱昂纳德陷入伤病困扰的圣安东尼奥马刺队队医,更有甚者来到中国受到中医诊断才知晓自己是长短腿的格雷格-奥登。综合所有医疗部门的共性是:让球员恢复健康,恢复战斗力。
在游戏中建立这个系统,完成这个设计目的,就需要配置一个新的数据,即球员身体系统。在系统中球员身体的各个部位受到健康值的制约,当健康值下降到某一个程度时,系统会给予玩家提示:“该球员继续进行比赛有受伤的风险”,受伤后的球员可能会能力削减、也可能会无法上场。——不管是现实还是游戏,球员无法上场你也不能不发工资,对吧老板?所以在经济体系下,医疗馆的逻辑是恢复对应球员伤病,消耗一定美元,但小于需支付的工资。不同部位的耐受性是不同的,套用一个简单的模组,设定两段伤病等级,来区分健康登场-带上上阵-无法出战。球员身体系统的基本逻辑结构:
在现实中,不同球员的耐操度是不同的,譬如伟大而壮硕的卡尔-马龙,生涯末年在湖人队时才受了大伤,而状元德里克-罗斯在整个职业生涯都饱受伤病的困扰。如果为了更加真实,可以针对每个球队做伤病衰减逻辑,但是就要考虑投入产出比的问题了,即便目前天下无敌的《NBA 2K》也只是套用模组而已。经理类游戏中,可以多设置几种伤病触发模组来增加随机性。
相比医疗部门是一个很典型的消耗系统而言,娱乐馆不需要准确的定位为消耗系统,或者产出系统。在世嘉的《人中之龙》系列中,娱乐向的跳舞、卡拉OK等是纯粹产出系统,而街机、餐馆是消耗为主换取一定回报的内部资源交易系统。
在设计娱乐馆时,明确设计的目的,是作为产出系统,还是消耗系统,然后展开思维,与游戏的主线相链接。
球队阵容是玩家使用最多的功能,包含对阵容的调整,战术的安排,所有拥有球员的管理,以及篮球迷最喜欢的数据统计系统。
重点作为首发-轮换球员的展示和首发-轮换的调整。在展示部分,主要是调用球员的后台接口,提取头像、品质、姓、位置、能力数值等字段,还可以展示球队的综合能力、攻击能力和防守能力,——这些都是抓取。在调整阵容轮换时,给予玩家数值的增减提示,在游戏中,数值的变化、“徽章”的标识,都是最吸引注意的地方。在阵容管理的深层页面,是为球员准备的。在此处,球员全部的数据都将在前端体现。
战术是篮球经理策略向的重点内容,不同的战术对不同的球员有足够的加成,现实也是如此,本赛季勒布朗-詹姆斯在“一星四射”阵容下的威力明显的远大于魔术师打造的“传控篮球”。
“世界上没有教练无法掌握的战术,只有掌握的深度高低”,这样的逻辑下,战术和教练是两张数据表。现实世界也确实不存在这种壁垒,扬名天下的“三角进攻”战术并没有什么难理解的,只不过执行人是迈克尔-乔丹或者是卢瑟-海德会产生截然不同的效果,笔者也会强烈建议采用这种方式。
“世界上存在只有某个教练才会的战术”,这样的逻辑下,教练和战术是同一个系统下的产物,这种系统显而易见的“挖坑”更深,但是不算非常合理。在媒体和资讯如此发达的现代,只要战术放在聚光灯之下,就会被研究出来。
教练的战术升级不管多少做法,都是一个目的:加强球队的进攻和防守,让球队阵容能力最大化。这里面需要连接的主要系统是阵容管理,以及战术的成长。
游戏中的球队会通过很多系统和方式获得大量球员,这些球员获得后未必需要马上上场,系统提供类似“仓库”的空间来存储。但如果对仓库中球员进行了签约操作,那么球员的类型就从待发展到了预备,需要支付工资。
球员的体能即是主流网游中的“精力”、“体力”,每次战斗/比赛需要消耗的数值,决定了比赛的参与度,设计的依据逻辑如下:
设定上限的目的是,在经济体系中,为了能够合理的掌握一只球员每日最赛限度,也是掌握了玩家的游戏节奏。
作为最具代入感的玩法,数据统计系统设计的成本几乎是忽略不计的,只需要统计球员到玩家手中后,篮球运动中各大专业的总数据、场均数据即可。玩家在这里停留的时间也很长,如此性价比的页面功能,是否要加入计费点呢?——给球迷留点欣赏的空间。
每一只球队的组都是十分重要的,优秀的管理层团队可以让球队常年保持竞争力,在球队营收、交易市场有所建树。游戏中设计始终围绕两条主线来展开:球员和球队。
从形式上是游戏资源的投放口,每日为玩家提供探索可签约球员。由于一旦签约,就是需要为球员付出工资的,也就是美元货币。同时也为了更加符合签约的流程,需要声明2个逻辑,代表了设计目的
以球探能力为核心,某个球探只擅长搜索某个类型的球员,如:球探李先生特别擅长在全球范围内找到三分能力出众的球员。这样的逻辑下,不同的球探能力不同,也更合适去按照经理思路去打造阵容。
以球员为核心,球探可以针对球员的品质获取——听起来像不像抽卡,抽卡系统已经非常主流了,嫁接到经理游戏中会有一些变种,但核心依旧不变。
分析师重点针对球队而言,是资源的产出口,作为游戏内每日活动更为贴切。单日的分析、多日的分析,可以获得战斗的能力、道具等资源物品,在经济系统中掌握资源的投入。
在过去两篇中,不论事球员还是球队,除了涉及具体设计外,笔者多次提到了资源以及付费。虽非所愿,但这是网游之所以是网游的原因,综合来看资源投放和付费可以在游戏系统中做一个简单规划,同时在去分配玩家使用功能的【所需数据】、【数据来源】、【相关限制】、【付费规划】、【消费门槛】:
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- 编辑:兰心
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