电子竞技正在成为游戏产业新增长点
19日,海口举行的2019年度中国游戏产业年会发布了《2019年中国游戏产业报告》,电子竞技游戏异军突起,为游戏产业提供了新动能,正在成为新的增长点。
中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君表示,2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年保持扩张。
与市场整体状况类似,移动电子竞技游戏营销收入581.9亿元,同比增长25.8%,虽然较上年增速减少7.7个百分点,但仍维持较高增速。客户端电子竞技游戏营销收入365.4亿元,同比减少1.7%,较2018年的-3.2%略有减缓。
中国电子竞技游戏产品在游戏操作及观赏性、竞技性、团队协作、时长等多种因素条件下,角色扮演类及MOBA游戏在竞技市场占据较大优势,两者收入占比超过53%。其中角色扮演类游戏占比第一,为28.6%,MOBA游戏紧随其后,占比为25.2%;占比第三的为射击类游戏,达16.8%;其余为卡牌类、竞速类、策略类、音舞类等,占比较少。
报告认为,中国已经成为世界上具有较强影响力和发展潜力的电子竞技市场。作为重要的文化消费行为之一,电子竞技逐渐成为游戏产业新的利润增长点。在当前电子竞技商业化价值凸显,游戏用户向电子竞技赛事观众大量转化的背景下,观众的观赛需求将会有巨大的增长,大众传媒对赛事的传播将进一步拓展。
报告同时认为,各城市电子竞技俱乐部的建立及俱乐部场馆的落地有利于培养当地游戏用户的品牌忠诚度与用户黏性,从而对当地电子竞技文化的发展起到重要的促进作用。
此外,在政策的扶持与鼓励下,电子竞技人才的培养,就业体系的完善都将进入快速发展期。游戏硬件厂商配合电子竞技产品推出专有的硬件设备,也将进一步优化电子竞技活动的体验。
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- 编辑:兰心
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